Казалось, хуже быть уже не может, но, открыв дверь квартиры, Джеймс понял, что уровень напряженности ситуации только что перешел с отметки «все ужасно» к «просто катастрофа». Молча пронаблюдав, как с лица стоящей за порогом Мерфи исчезает радостное выражение, сменяясь растерянностью и страхом <читать дальше>

Northern Lights

Объявление

ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ НА
NORTHERN LIGHTS!


тематика: сверхспособности, NC-17
время и дата: июль-август 2031
место: о.Элсмир, Канада

Alastor GringoireCarys SalveynIngrid BergHardin GoreElsa Wyatt
гостевая сюжет FAQ список способностей список внешностей список населения шаблон анкеты правила

♦ На Элсмире началась ЭПИДЕМИЯ
♦ У нас появилась акция на ИСКАТЕЛЕЙ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
♦ Не забывайте читать ОБЪЯВЛЕНИЯ
♦ Для вашего удобства создана ХРОНОЛОГИЯ


Когда на мир опускается тьма, начинается паника. Когда эта тьма дарит людям свет - начинается хаос.
П Е Р Е К Л И Ч К А

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Northern Lights » снег не может идти вечно » гостевая


гостевая

Сообщений 571 страница 600 из 2001

1

Код:
<!--HTML-->
<link href='http://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Condensed' rel='stylesheet' type='text/css'>
<link href='http://fonts.googleapis.com/css?family=oswald' rel='stylesheet' type='text/css'>
<style type="text/css">
.hsntext { width: 320px; background: #a7a4a2; border-top: #2b2824 5px double; border-bottom: #457a77 10px solid; font-family: roboto condensed; font-size: 12px; color: #2c0b06; padding: 40px; text-align: justify; line-height: 14px; }
.hsntext b { font-size: 14px; color: #43857f; }
.hsntag { width: 250px; height: 80px; position: relative; top: 40px; background: #d3cfcc; padding: 20px; text-align: center; -webkit-box-shadow: 3px 3px 6px 0px rgba(50, 50, 50, 0.75); -moz-box-shadow:3px 3px 6px 0px rgba(50, 50, 50, 0.75); box-shadow:3px 3px 6px 0px rgba(50, 50, 50, 0.75); opacity: 0.0; -o-transition: all 0.7s ease-in-out; -webkit-transition: all 0.7s ease-in-out; -moz-transition: all 0.7s ease-in-out; transition: all 0.7s ease-in-out; }
.hsntag:hover { opacity: 0.99; }
.hsntt { font-family: oswald; font-size: 25px; text-transform: uppercase; color: #3a8480; text-shadow: #0d0a08 1px 1px 0px, #a9e5e2 2px 2px 0px; margin-top: 10px; line-height: 110%;}
.hsnst {width: 170px; height: 40px; text-align: justify; font-family: roboto condensed; color: #363532; font-size: 10px; line-height: 10px; overflow: hidden; }
</style>
<center>
<div class="hsntext">
<center>
Постоянный холод — одно из верных средств сломить человека. Даже не такой сильный, чтобы убить, постоянный холод отнимает энергию, силу воли и жир, каплю за каплей. [c]
<br><br>- - - - - - - - - - - - - -<br><br>
Доброго времени суток, дамы и господа. Вас приветствует ролевая NORTHERN LIGHTS. Мы рады видеть каждого, кто решил заглянуть на наш огонек. Если у Вас будут вопросы, то любой из состава АМС обязательно Вам ответит, мы всегда готовы помочь будущим игрокам или гостям.
Если Вы решили придержать себе внешность или роль не забудьте заполнять шаблон, приведенный ниже.
</center>
</div>
<div style="background: url(http://funkyimg.com/i/XEKZ.png); width: 400px; height: 200px;">
<div class="hsntag">
<div class="hsntt">ADMINS</div>
<center><div class="hsnst"><br><center>
<a href="https://northernlights.rusff.me/profile.php?id=3"><font style="color: #141310">Alastor Gringoire</a> ♦ 
<a href="https://northernlights.rusff.me/profile.php?id=70"><font style="color: #141310">Carys Salveyn</a> ♦ 
<a href="https://northernlights.rusff.me/profile.php?id=4"><font style="color: #141310">Ingrid Berg</a> ♦ 
<a href="https://northernlights.rusff.me/profile.php?id=8"><font style="color: #141310">Hardin Gore</a> ♦ 
<a href="https://northernlights.rusff.me/profile.php?id=11"><font style="color: #141310">Elsa Wyatt</a></center> </div></center>
</div>
</center>
Код:
[font=Georgia]внешность[/font] - [ваш ник]

важная тема для гостей *хочу быть нужным
Все внешности и роли держим три дня.
______________________________

ВНЕШНОСТИ:
Cillian Murphy - мирквуд
Katheryn Winnick, Tom Hiddleston - за харли

РОЛИ:

#нужные:

0

571

omfg, мое мнение не авторитетно, но Сейфрид и Котийяр прекрасны. Остальное зависит от возраста персонажа. 

Доброго дня, можно связаться с Бо по поводу его заявки на младшего брата?

0

572

Поскольку мою любовь к Марион невозможно описать, то придержите, пожалуйста, её.)
Ох уж эти сомнения.

Код:
[font=Georgia]Marion Cotillard[/font] - [ghost]

0

573

damage написал(а):

Доброго дня, можно связаться с Бо по поводу его заявки на младшего брата?

Вот он я!
Я думаю, вы можете зарегистрироваться под любым ником, все обсудим, пишите)

omfg
пока никто не видит, так же субъективно выскажусь в пользу Марион *_*

0

574

omfg написал(а):

Marion Cotillard

определенно Марион - шикарна)

omfg написал(а):

Поскольку мою любовь к Марион невозможно описать, то придержите, пожалуйста, её.)
Ох уж эти сомнения.

держу прекрасную за тобой до 23.07 включительно :з вдохновения

0

575

Добрый день!
Насколько же приятно любоваться вашим дизайном и не менее приятно и интересно было читать мат.часть. Снимаю шляпу перед авторами проекта ^^
Хотелось бы попросить разрешения зарегистрировать временный профиль и обсудить в лс с кем-то из администраторов идею персонажа. Идея у меня есть, но, думаю, что на её воплощение в жизнь мне стоит получить одобрение кого-то с выше
=*

0

576

ceasefire написал(а):

Добрый день!
Насколько же приятно любоваться вашим дизайном и не менее приятно и интересно было читать мат.часть. Снимаю шляпу перед авторами проекта
Хотелось бы попросить разрешения зарегистрировать временный профиль и обсудить в лс с кем-то из администраторов идею персонажа. Идея у меня есть, но, думаю, что на её воплощение в жизнь мне стоит получить одобрение кого-то с выше
=*

Добрый день!
Огромное спасибо за столь теплый отзыв, нам очень приятно) А дизайнеру будет приятнее в сто крат)
Можете зарегистрироваться и смело писать мне в лс)

0

577

Вечера доброго.
У меня следующая проблема: хочется отыграть персонажа, эдакого охотника-плохиша, которому необходимо найти и схватить/вернуть/доставить/убить, что угодно, какого-нибудь человека (девушку/парня/ребенка - без разницы). То ли это его работа, то ли он вообще "вне закона", но его наняли и он влез, в попытках догнать/найти и тд, куда его не просили, иле же вполне себе даже закон, но зашел слишком далеко. Это может быть персонаж на убой, или тот, кто вам нужен.
Так вот, вопрос мой вот в чем: возможен ли такой расклад, кем тогда лучше сделать персонажа, и, собственно, может есть что-то схожее сейчас, что требуется?

0

578

pr написал(а):

Вечера доброго.
У меня следующая проблема: хочется отыграть персонажа, эдакого охотника-плохиша, которому необходимо найти и схватить/вернуть/доставить/убить, что угодно, какого-нибудь человека (девушку/парня/ребенка - без разницы). То ли это его работа, то ли он вообще "вне закона", но его наняли и он влез, в попытках догнать/найти и тд, куда его не просили, иле же вполне себе даже закон, но зашел слишком далеко. Это может быть персонаж на убой, или тот, кто вам нужен.
Так вот, вопрос мой вот в чем: возможен ли такой расклад, кем тогда лучше сделать персонажа, и, собственно, может есть что-то схожее сейчас, что требуется?

Вечера доброго.
Ммм, не уверена, что подходит, но может вы рассмотрите данную роль: нужные персонажи ?
дополнено спустя 7 минут:
А вообще, такой расклад возможен. И если ваш персонаж будет охотником за головами - то будет вообще замечательно. Преступников много, лови не хочу :з

0

579

Здаровки) держим, кароч

Код:
[font=Georgia]Harry Styles[/font] - [Шпили Вилиган]

0

580

Шпили Вилиган написал(а):

Здаровки) держим, кароч

Здравствуйте. Ваш до 25.07 включительно.
Вдохновения  http://funkyimg.com/i/XoQV.gif

0

581

Снова привет)
Назрел такой вопрос: можно ли добавлять способности к существующему списку? В инфе не нашел, или не заметил.

Интересует такая тема, думаю очень интересно будет сочетаться с характером моего перса:

0

582

Шпили Вилиган написал(а):

: можно ли добавлять способности к существующему списку?

Можно, но не эту способность. Мы намеренно исключили ее, так как мало кто ее понимает и вообще, непонятно откуда она появилась в списке, который бродит по сети,
Вы, к слову, ее тоже не поняли. Прочитайте ради интереса, что такое темная энергия) она не связана ни с темными местами, ни с эмоциями. А ваш вариант, это что-то похожее на управление тенями, которой тоже нет в нашем списке, так как мы попытались исключить способности с мистической составляющей.

0

583

Так я и не связывал эту способности с темной энергиией, которая описывается в космологии. Я к этой способности приписал то, что хотел бы отыграть... это получается управление тьмой (проявляется как явление и в каждом человеке). Так же как свет может проявляться в виде явления ("да будет свет! Ура, ятебевижу!") и в фантастике как что-то полезное, лечащее и т.п (ой как хорошо, хочу еще). А у меня же наоборот. То, что приписал свою идею к умбракинезу, ну может название понравилось)) но название же не важно.

По поводу управления тенями. Вот эта способность?

Управление тенями – способность «исчезать» в тени, управлять их передвижением и многое другое.

Вот только в эту способность походу не входит влияние на ощущения человека... Хотя я не уверен, что точно понимаю, что в управлении тенями понимается под: «многое другое», может и моя идея туда подойдет.

И все же по поводу той способности, что я описал - низя?))

0

584

Получается моя способность аналогична управлению песком, например. Только место песка некая энергия, и я попытался объяснить откуда она берется. Темная эта энергия потому что во-первых она так выглядит, а во-вторых приносит нехорошие ощущения. При этом минусы даже более явные, чем у того же управления песком. Так мне кажется.

0

585

добрый день,
смените, пожалуйста, ник на Lara Reynolds
http://fc06.deviantart.net/fs23/f/2007/346/3/d/_heart__rvmp_by_bad_blood.gif

0

586

pr написал(а):

добрый день,
смените, пожалуйста, ник на Lara Reynolds

прошу прощение, случайно вскочила в профиль рекламы

0

587

Шпили Вилиган написал(а):

Так я и не связывал эту способности с темной энергиией, которая описывается в космологии. Я к этой способности приписал то, что хотел бы отыграть... это получается управление тьмой (проявляется как явление и в каждом человеке). Так же как свет может проявляться в виде явления ("да будет свет! Ура, ятебевижу!") и в фантастике как что-то полезное, лечащее и т.п (ой как хорошо, хочу еще). А у меня же наоборот. То, что приписал свою идею к умбракинезу, ну может название понравилось)) но название же не важно.

название способности должно отражать её суть. А свет он и есть свет, у него нет исцеляющих свойств, если только это не магия. Но у нас же фантастика, а не фэнтези)
И управление тенями мы тоже исключили, так как эта способность имеет мистическую составлению. Тьма — это не что иное, как отсутствие света. Если мы говорим о эмоциях человека, то это совсем иная область и тёмная энергия здесь ни при чем, как и понятие тьмы.

Шпили Вилиган написал(а):

Получается моя способность аналогична управлению песком, например. Только место песка некая энергия, и я попытался объяснить откуда она берется. Темная эта энергия потому что во-первых она так выглядит, а во-вторых приносит нехорошие ощущения. При этом минусы даже более явные, чем у того же управления песком. Так мне кажется.

Подобное сравнение не является уместным. Песок — это материальное вещество, его можно потрогать, пощупать, пропустить между пальцев. С энергией так не сделать. Это не явление физического мира, её нельзя потрогать, её даже увидеть нельзя, а Вы говорите о том, что она так выглядит.
Извините, но описанная Вами способность не имеет под собой никаких обоснований даже приблизительных.

0

588

Lara Reynolds
сменила)

0

589

Хорошо, Эльза, я вас понял. В таком случая может быть получится подобрать что-то иное.

Расскажите мне про дефлексацию по подробнее... что можно делать с накопленной энергией?
И чем атмокинез отличается от управления погодой (это как я понял разные способности)?

0

590

А способность может быть не связана с умениями, интересами человека? Например, чел, который никогда не интересовался и не разбирался в технике получает технопатию.

0

591

извиняемся за задержку.

Шпили Вилиган написал(а):

Расскажите мне про дефлексацию по подробнее... что можно делать с накопленной энергией?
И чем атмокинез отличается от управления погодой (это как я понял разные способности)?

накопленную энергию можно преобразовывать. Например, вложить её в силу удара, или повысить собственную температуру тела или любого другого объекта, в том числе и температуру воздуха вокруг себя (это никак не влияет на способность человека выносить высокие температуры, т.е. если Вы поднимите температуру своего тела до 37 и выше, будете чувствовать себя, как во время болезни). Накопленную энергию так же можно пустить во благо своего организма, т.е. кратковременно продлить выносливость или больше времени продержаться без сна, но, опять же, это никоим образом не дарует человеку сверхпоказатели какие-нибудь — рано или поздно это всё повлияет на его здоровье.
Атмокинез и управление погодой абсолютно ничем не отличаются. Проглядели)

Шпили Вилиган написал(а):

А способность может быть не связана с умениями, интересами человека? Например, чел, который никогда не интересовался и не разбирался в технике получает технопатию.

У нас на ролевой способность и умения человека никак не связаны между собой. Распределение абсолютно случайное.

+1

592

Спасибо за разъяснения)
Все-таки буду играть у вас, скорей всего; способность возьму из списка.

0

593

Шпили Вилиган написал(а):

Спасибо за разъяснения)
Все-таки буду играть у вас, скорей всего; способность возьму из списка.

будем рады Вас видеть)
вдохновения на анкету

0

594

Доброго времени суток, уважаемые руководители проекта.

Задумка игры довольно интересна и привлекательна, и определённо выделяется своей приземлённостью и отсутствием лишней сложности. После прочтения сопутствующей документации у меня осталось несколько вопросов, ответы на которые могут определить моё желание присоединиться к отыгрышу. Их список:

— Что препятствует покиданию острова? Очевидно из описания, что это - барьер некоего сорта, но в том же описании сказано, что его невозможно увидеть или ощутить прикосновением - известно лишь, что он существует и действует. Каким образом? Что случится с пулей, пущенной в сторону этого барьера: разобьётся она, сплющится как от контакта с более твёрдой поверхностью, исчезнет или нечто иное? Что происходит с человеком, который стремится покинуть остров?
— Неужели это правда, что отдел «Север» подчиняется лишь мэру? Факт подчинения одного из лучших отделов спецопераций в мире, судя по данному описанию, одному человеку вызывает глубокие сомнения. Известно ли о существовании «Севера» Канадской службе разведки и безопасности? Тот факт, что отряд называется «отделом», заставляет меня думать, что «Север» есть часть некоей более крупной организации, и КСРС - единственная из официальных на территории Канады, которая имеет полномочия на её содержание.
— Если бы мой персонаж имел значительную честность (включая разговор прямо о неприятных вещах и критику без стеснения) как черту характера, в какую категорию мне стоило бы поместить её?
— Каково отношение руководителей проекта к использованию внешностей людей непопулярных (не имеющих публичности актёров и актрис Голливуда) или совершенно непубличных (скажем, случайного человека с улицы, который подходит под внешность персонажа)?

С уважением,

Мирдж

0

595

Вопрос.
Если за пределами острова мой персонаж был работником госслужбы, то попадая на остров чужаком - сможет ли он благодаря значку получить работу того же уровня?

0

596

Мужик написал(а):

Вопрос.
Если за пределами острова мой персонаж был работником госслужбы, то попадая на остров чужаком - сможет ли он благодаря значку получить работу того же уровня?

в общем случае, всё зависит от самого уровня. Но получение такого же уровня маловероятно, если он достаточно высок. Сами понимаете, эти люди появились из ниоткуда, им не особо доверяют ни местные жители, ни местная власть.

Мирдж написал(а):

Мирдж

Ваши вопросы вынесены на обсуждение с командой АМС. Вскоре дадим ответы)
не переключайтесь, как говорится)

0

597

Добрый день.
С чего вы это взяли?

Мирдж написал(а):

барьер некоего сорта, но в том же описании сказано, что его невозможно увидеть или ощутить прикосновением - известно лишь, что он существует и действует.

Да, его почти не видно, он прозрачен, но вполне ощутим. Предметы, люди и прочее просто ударяются об него и не могут пройти дальше.
если смотрели сериал купол или читали Кинга, наш купол именно такой.

Мирдж написал(а):

— Неужели это правда, что отдел «Север» подчиняется лишь мэру? Факт подчинения одного из лучших отделов спецопераций в мире, судя по данному описанию, одному человеку вызывает глубокие сомнения.

Мер прибыл в город вместе с отделом, его отправило правительство, поэтому да, они подчиняются ему. А кому еще? На этом острове нет других компетентных людей. Тем более, официально Север под властью мера, но тот не действует один - у боевой группы есть свой руководитель, как и у специалистов-ученых.

Мирдж написал(а):

Известно ли о существовании «Севера» Канадской службе разведки и безопасности? Тот факт, что отряд называется «отделом», заставляет меня думать, что «Север» есть часть некоей более крупной организации, и КСРС - единственная из официальных на территории Канады, которая имеет полномочия на её содержание.

Да, Север это отдельная организация, в Алерт была направлена лишь ее часть. Не каждый согласится поехать на остров, с которого нет выхода. Возможно о них знает КСрС, если они сотрудничали.
У нас авторский мир, со странной пылью, куполом и прочими непонятными вещами, мы не историческая ролевая, которая упирает на достоверность. Поэтому мы допускаем возможность того, что разведка Канады не единственная такая мощная организация.

Мирдж написал(а):

— Каково отношение руководителей проекта к использованию внешностей людей непопулярных (не имеющих публичности актёров и актрис Голливуда) или совершенно непубличных (скажем, случайного человека с улицы, который подходит под внешность персонажа)?

Актеры не только в Голливуде сущестуют) Но мысль вашу мы поняли.
Мы не против кого-то не слишком известного. При условии, что это будет один и тот же человек и мы сможем его как-то обозначить. Потому что не хотелось бы видеть разных людей в профиле, даже если они типажно похожи.

Мирдж написал(а):

— Если бы мой персонаж имел значительную честность (включая разговор прямо о неприятных вещах и критику без стеснения) как черту характера, в какую категорию мне стоило бы поместить её?

Куда захотите. Группировки строятся не на людях со схожими или подходящими характерами. Можете взять персонажа из Спирали, врачей и ученых там никто не будет корить за излишнюю честность.
А вот в боевой отдела Севера, скорее всего, критика не придется по вкусу.

0

598

Благодарю за ответы, мистер Гор.

hardin gore написал(а):

Да, его почти не видно, он прозрачен, но вполне ощутим.

В таком случае, я прошу вас объяснить следующую фразу из описания сюжета игры:

Обнаруживается и новый сюрприз - остров нельзя покинуть. Попасть внутрь можно, а вот обратно как-будто что-то не пускает. К этому нельзя прикоснуться, нельзя увидеть или услышать, это просто чувствуется.

hardin gore написал(а):

У нас авторский мир, со странной пылью, куполом и прочими непонятными вещами, мы не историческая ролевая, которая упирает на достоверность.

Вам не стоит противопоставлять фантастику достоверности, каким бы образом вы не понимали значение оной. Приземлённость и подчинённость законам понятного нам мира, в котором происходит действие, играют большую роль в погружении игрока в сюжет и формировании его связи с персонажами. Если у человека нет точек сходства с реальностью, будь то недостатки характера персонажей или причинно-следственные связи, подобные уже знакомым ему ("Если я ударю другого человека, он разозлится и может ударить меня в ответ"), у него нет и причин для того, чтобы сопереживать событиям и персонажам: мы не можем переживать чуждым нам вещам; потому процветают гомофобия и расизм, среди прочих бездумных ненавистей.

Перед вами стоит задача более трудная, нежели у исторической новеллы, поскольку вы создаёте мир, содержащий детали, которым мы совершенно не может сопереживать, поскольку ни у кого из живущих ныне людей нет опыта в метании огня из пальцев или хотя бы чего-то столь же сверхчеловеческого. Создание точек соприкосновения, таким образом, критично для игроков, поскольку это позволит им не только ощутить реальность происходящего и окунуться в неё глубже, но и даст им понять, что они не просто развлекаются со сверхспособностями: в своих руках они держат нечто совершенно непостижимое, дикое, страшное и, если изменённый так соизволит, разрушительное; нечто большее, чем жизнь, и оттого вызывающее трепет. Просто представьте, что бы испытали вы в реальности, получив возможность сжечь ненавистника взмахом руки.

Однако даже при этом вы были бы человеком. Без обид, но я сомневаюсь, что вы стали бы расхаживать по городу с новоприобретёнными способностями, атакуя преступников и борясь с женобитцами. Будучи человеком, вы были бы поражены сомнениями, которые приходят с любой новой и великой силой: что делать с этой силой? Правильно ли я поступлю, если?.. Вы будете поражены страхом ошибок куда больших масштабов, чем ранее, поскольку теперь в ваших руках - невообразимый, практически немыслимый объём возможностей, которые могут вызвать просто бурю ошибок, если применить их неправильно. Не хочу сказать, что вы перестали бы иметь любые хорошие качества, но именно то, что принято нами скрывать - неуверенность, страх, незнание, среди прочих - делает нас людьми; иначе все мы были бы ходячими воплощениями фантазий, и это, вы должны признать, было бы чертовски скучно.

Если бы, будучи таким настоящим человеком, вы рассказали бы о своих чувствах, другие люди - если они не являются бесчувственными скотинами, разумеется - посочувствовали бы вам: даже если они не могут понять, каково это - уметь сжигать вещи простым жестом - они легко поймут вес, который кладёт на плечи человека ответственность, приходящая со властью. Они поймут ваши страхи, ваши переживания, ваши ощущения в целом. Это и есть точки прикосновения: даже в такой непостижимой истории, как ваша, другие люди смогут найти частицу себя.

Детали, подобные подчинению и происхождению отряда «Север», в этом контексте имеют большое значение, отчасти просто потому, что являются деталями. Людям нравится думать о том, что детали не имеют для них значения, но мы лжём себе, говоря это вслух или просебя. Именно детали делают наибольшее впечатление, о чём бы не шла речь. Неважно, насколько прекрасен сюжет компьютерной игры, если у меня пять минут уходит лишь на то, чтобы нажать кнопку «Выход»: я скорее плюну, чем продолжу мазохизм.

Полагаю, мне также стоит объяснить вам, почему текущее положение вещей вызывает у меня сомнения. Ведение разведывательного агенства или частной военной контрактной организации (чем и был бы «Север» в реальности, дабы избежать или хотя бы понизить подозрения в преступлениях и терроризме - нечто, страх чего наверняка вылился бы из соседних Штатов) требует больших денежных вложений: база операций, обслуживание здания, реклама и дизайн (немалая часть бюджета, которая, однако, может быть опущена, если в цели ЧВКО или агенства не входит публичная работа - например, телохранительство или охрана перевозки важных грузов), экипировка (которая обязана быть лучшей, чтобы организация имела возможность оставаться сколь-угодно эффективной), зарплата сотрудникам (как бойцам или агентам, так и всем, кто так или иначе обслуживает организацию), тренировки сотрудников, постоянные закупки сменных припасов (патронов и картриджей принтеров в равной степени)... Я уверен, что забыл нечто важное в этом списке, но полагаю, что уже имеющихся аргументов будет достаточно для того, чтобы убедить вас в финансовой требовательности подобного начинания.

Далее. Судя по описанию, «Север» выступает в том числе ничем иным, как группой "чистильщиков", приходя на место происшествия быстрее остальных и "подметая" его от всего нежелательного для публики. Разумная часть работы - ЦРУ США имеют в своём распоряжении подобные группы - но для "частников" слишком уж сладкая. Государственные структуры очень суровы, когда речь заходит о том, чтобы частные лица или группы совали свой нос в их дела, особенно когда речь заходит о "чистке" мест происшествий, поскольку "частники" могут убрать оттуда нечто важное - недопустимый поворот дел для государственных структур, которые вообще-то здесь буквально у себя дома. Звучит куда более разумно, если «Север» выступает не от своего частного лица, но от лица КСРС: это даст им не только необходимые ресурсы без какого-либо внешнего контроля (кроме, очевидно, приказов и правил действия в тех или иных ситуациях), но и причины для "чисток" того, что не хотело бы публиковать государство. Канаде не обязательно разглашать существование «Севера» в каком-угодно смысле или средстве связи: ничто не мешает государству держать публику в неведении для того, чтобы поддерживать собственную работу и позволять им жить хорошо. Порой кому-то нужно замарать руки, чтобы всё стало чисто; не все знают имена чистильщиков, но работа их важна от того не менее.

Не опирайтесь на дешёвое мышление ТВ-сериалов и забитые каноны жанра. Используйте свою голову и создавайте мир, попав в который, вы могли бы признаться, что могли бы жить здесь, если бы не знали, что ваш дом - в реальности. Читатели обожают авторов, способных создать увлекательные миры.

И последнее, не менее важное:

hardin gore написал(а):

Актеры не только в Голливуде сущестуют)

Вам стоит расстаться с пассивной агрессией. Мне как игроку и как человеку не нужно и совершенно не интересно видеть, как некто, имеющий более высокую позицию, нежели я, глумится над моей кажущейся глупостью, тем более когда предложение, которое вызывает вашу потеху, имеет два способа прочтения и вы выбрали неверный. В этом нет вашей вины - все мы делаем ошибки; вне зависимости, подобное неуважительное отношение к людям недопустимо для игры, имеющей столь высокий потенциал, и для одного из руководителей этой игры.

0

599

Мирдж написал(а):

Мирдж

Мы очень благодарны Вам за краткий экскурс в реалии нашего с Вами мира. Тем не менее, хочу не согласиться со многими утверждениями Вашего высказывания.
В первую очередь, с «точками соприкосновения», о которых Вы так много нам написали. Несомненно, таковы быть должны, всё-таки мы люди и мыслим по-человечески, так сказать, в рамках доступного нашему пониманию. Но это не мешает нам создать фантастический мир, в котором мы будем чувствовать себя уютно и сопереживать героям и злыдням, живущим в нём. Давайте посмотрим на некоторые примеры. Играли в игру Mass Effect? Или, может быть, хотя бы слышали о ней? Вселенная абсолютно фантастическая. Доводилось ли Вам когда-нибудь видеть инопланетян? А использовать биотику, которая является чем-то вроде суперспособности в мире Mass Effect? Сомневаюсь. Тем не менее, игра имеет множество поклонников, сопереживающих главному герою, за которого они играют, хотя по факту всё, что они могут делать — управлять его поведением в абсолютно незнакомом мире. Лично я до сих пор стою в конце третьей части игры, потому что понимаю: когда я доиграю, история капитана Шепарда закончится и я знаю, чем она закончится не только для него, но и для симпатичных мне персонажей. И мне будет от этого даже более, чем грустно.
Далее, возьмите, к примеру, книгу «День триффидов». Главный герой — один из немногих, кто не потерял зрение во всём мире. Вы были когда-нибудь слепы? Или же находились один в обществе внезапно ослепших людей, когда вокруг Вас хищные растения, способные передвигаться? Сомневаюсь. Тем не менее, читая книга, всё равно сопереживаешь и чувствуешь, как нарастает напряжение.

Теперь скажите мне, чем наш мир отличается от любого другого фантастического мира книг, фильмов, игре? Что может помешать Вам сопереживать своему персонажу? Наличие способности? Только потому, что у Вас никогда её не было и Вы не знаете, как бы Вы повели себя в такой ситуации? А Шепард знал, как ему себя вести, когда он впервые встретился со Жнецом? Бен знал, куда идти, когда обнаружил, что все вокруг слепы и беспомощны? Смысл этой ролевой игры в том, чтобы создать персонажа, выходящего за привычные рамки, попробовать оказаться в шкуре иного человека, даже если Вы и персонаж не сходитесь характерами. В этом же и мастерство писателя, в этом же и свобода полёта фантазии и возможность экспериментировать, самостоятельно понять, как будет вести себя такой или эдакий персонаж.
Если Вы желаете достоверности и не хотите выходить за пределы зоны комфорта, то Вы не там этого ищите. Вам бы больше подошли ролевые, где обыгрывают реальную жизнь. Таких ролевых много.

Но закончим философский диспут и приступим к более насущным вопросам. Как Ваша речь относится к заданному Вами же выше вопросу? Да, людьми из «Севера» руководит мэр города, который, на данный момент, по факту является членом этой же организации. NCA, Великобритания. Генеральный директор — Кит Бристоу. Назначенный ответственным офицер — Тереза Мэй, перед которой отвечает Бристоу. ФБР, США. Руководитель — Джеймс Коми. Так что же мешает одному человеку управлять отделением куда меньшим по сравнению с этими агентствами?
Я вижу, что Вы осведомлены в вопросе деятельности подобных организаций. Но к чему это нам рассказывать? Если понадобится, мы углубимся в изучение этого вопроса, но наша организация нас вполне устраивает и в таком виде. В ней нет ничего сверхъестественного, она маленькая. Специально для того, чтобы было проще ею управлять. Вы читали «Вирус» Мэйберри? Да, с одной стороны книга похожа на дешевый американский боевик, но не думаю, что автор придумывал ОВН, что, по сути, мало чем отличается от нашего «Севера», не имея никаких представлений о том, как это работает.

И напоследок. Мистер Гор был предельно вежлив с Вами, и Ваш снисходительный тон крайне неуместен. Если я ошибаюсь, подбирая такой окрас Вашему предложению, то, уверяю Вас, Вы так же ошибаетесь, ища пассивную агрессию в словах мистера Гора.

+4

600

Прежде всего, я должен отметить, сколь радостно мне иметь столь увлекательную, пусть короткую и более агрессивную, нежели того хотелось бы, дискуссию о теме, имеющей для меня большое значение. Благодарю вас, мисс Уайатт, и должен заверить, что я не хотел бы привести разговор в рамках этого обсуждения в русло обвинений или нападок, поскольку ему там не место. Меня искренне интересует благополучие этой игры хотя бы потому, что она нравится мне, покуда я имел возможность узнать её, и мне хотелось бы вынести на свет вопросы, которые, я считаю, требуют обсуждения.

Даже если в итоге мне не захочется присоединяться к игре, если в этом разговоре мне удастся пролить свет на то, что поможет кому-либо из читателей стать немного лучше в сочинительстве, я могу считать дело успешным и быть довольным результатов. По той же причине я прошу вас не стесняться задавать любые вопросы, которые могли возникнуть у вас по теме, особенно по темам, которые задели вас: чем скорее мы разрешим разногласия и чем больше вопросов получат ответы, тем лучше для всех нас, даже если мы не придём к согласию в итоге.

Теперь, к темам.

Я играл во все игры серии Mass Effect, которые были доступны для Windows, посему понимаю, о чём вы говорите; подобного опыта с другими материалами я не имел. Полагаю, я выразил свою мысль не до конца в предыдущем сообщении, поскольку имею в своей голове мысли, подобные выраженным вами. Создание фантастических миров - дело далеко не безнадёжное для человека; более того, вы можете заметить, что восемь из десяти самых высокооплачиваемых фильмов (с точки зрения покупки билетов зрителями) относятся к жанру фантастики, что подтверждает не только возможность автора, но и интерес публики.

Спорить с вами в этом не имеет никакого смысла, поскольку мы видим вещи в похожем свете. Стоит лишь уточнить нечто очень важное - причину, по которой приключения командора (по его званию в англоязычном оригинале) Шепард(а) вызывают подобное сопереживание.

Грубо говоря, существует два типа сюжетов и сеттингов: сказки и истории (я использую этот термин исключительно потому, что до сих пор не нашёл лучшего, прекрасно осознавая, что сказки по определению также являются историями; прошу вас на время забыть об этом включении и думать о них как о двух разных типах ради обсуждения).

Цель сказок - рассказать слушателю или зрителю о том, чего они никогда не смогут достичь в нашей столь ограниченной реальности: полетать на драконе, выслушать тысячелетнего мудреца-чародея и увидеть его фокусы магии, воевать в межгалактической войне с одними инопланетянами на своей стороне и другими - в качестве врагов... В сказках мы можем быть героями куда большими, чем большинству из нас позволит жизнь: мы можем быть покорителями драконов и царями целых земель, завоёванных единоручно; мы можем из плазменной винтовки убивать злых мутировавших инопланетян тысячами, облачённые в суперкостюмы будущего; или, в конце концов, колдовать и бросать врагов вокруг просто ради собственного веселья. В сказках добрый чародей спасёт нас от иначе-неотвратимой опасности, позволив избежать смерти и сражаться дальше. Сказки позволяют нам чувствовать себя чем-то большим, чем жизнь.

Цель историй же - рассказать о реальности и о том, что испытывают люди, в ней находящиеся; раскрыть частицу человеческой души, посмотреть на неё хорошенько и показать всё увиденное зрителю или слушателю. Полагаю, вы согласитесь с тем, что наблюдать исключительно за цепью событий в какой-либо абстрактной форме - "Марк подошёл к углу. Из-за угла выпрыгнул злодей и наставил на Марка пистолет. Марк поднял руки вверх" - будет совершенно скучно; истории интересны потому, что они рассказывают о чувствах, которым мы можем сопереживать. Ужас, который Марк испытывает, видя наставленный на него ствол пистолета, и агрессия злодея, ощущаемая в словах его, - вот что будет интересно наблюдать вместе с цепью событий.

Эти типы - не категории, но два края шкалы, на которую могут быть с уверенностью помещены многие работы искусства; редко та или иная работа стоит в той или иной крайности, большинство делят в себе сказку и историю. Для качественного написания любого сюжета важно понимать, сколько в ней должно содержаться сказки и сколько - истории. Если суть истории - в том, что главные персонажи могут в любой момент погибнуть от постоянных опасностей, иметь постоянные случаи deus ex machina в сюжете будет означать скучную историю: ведь суть её именно в неотвратимой опасности, которую персонажи должны преодолеть или умереть, пытаясь. Имея некоего "бога", мы можем быть уверены в том, что из той или иной ситуации персонажи выберутся без особо труда и лишь с напыщенной сложностью. Интересно ли это?

Как это относится к Шепард(у)? Mass Effect, видите ли, - не целиком фантастическое произведение, и я сомневаюсь, что эта серия была бы интересна нам, будь она совершенно фантастической (если бы, скажем, у нас не было человеческой точки зрения). Большая часть её - обозрение внутренних конфликтов персонажей (в том числе Шепард(а)), а также обозрение результатов выборов игрока/главного персонажа в течении длинного сюжета серии. Даже если речь идёт об инопланетянах, многих из них мы можем понять и принять; я готов поставить на то, что игроку-гетеросексуалу может даже казаться, что у него больше общего с саларианцем или турианцем, чем с игроком-гомосексуалом, несмотря на очевидную биологическую близость. Инопланетяне Mass Effect человечны, и потому их эмоциям - очень многим из них - мы можем переживать.

Именно потому, даже если мы ведём разговор по душам с инопланетянином, мы можем переживать с ними. Мордин Солус переживает о своей работе над генофагом, сократившим популяцию целого народа в разы. Могли бы мы, игроки, хоть раз в жизни сделать нечто столь крупное? Ни разу. Тем не менее, мы можем переживать нагрузке, которая лежит на плечах доктора Солуса, поскольку можем найти меньшие версии его поступка (или нормальные версии его огромного поступка, в зависимости от точки зрения) в нашей жизни и судить по нашим на них реакциям. Фактически, доктор Солус воплотил в жизнь задумку национал-социалистов; тем не менее, обстоятельства заставили его; тем не менее, наверняка были возможны другие пути решения конфликта растущей силы кроганов и галактического сообщества, опасающегося за свою безопасность; тем не менее, сведения предполагают, что шансы на это были малы... Дело - не в том, что было применено биологическое оружие или что сделал это инопланетянин; дело - в том, что некая подобная нам личность воплотила нечто огромное и губительное и теперь жалеет об этом, несмотря на то, что на них, объективно, не висит столь большая вина. Исследование души этой личности и есть одна из больших причин привлекательности серии Mass Effect. Если бы это была очередная игра о борьбе Хороших Против Плохих, первая игра пошла в корзину очень скоро, и ни о каких четвёртых играх и фильмах не могла бы идти и речи.

Как это относится к «Северному сиянию»? Эта игра представляет собой... если бы мне пришлось "взвесить" её на взгляд, процентов 25-35 сказки и оставшееся как история: суть её - в персонажах, которые всё ещё являются людьми несмотря на то, что отныне они обладают невероятными, невозможными с точки зрения всех законов физики способностями - или же стоят в непосредственной близости к ним день ото дня. "Сказочная" часть игры не сделала бы её столь привлекательной, если бы позади изменённых не было человеческих душ, каждая - со своими намерениями, интересами, страхами и желаниями. Персонажи и есть точки соприкосновения внутри мира, который, похоже, сошёл с ума; определённо, никто из нас не смог бы испытать подобное в реальности, и потому приятно иметь некоторую часть сказки в истории, но важно также знать, какая доля должна быть сказкой (у наших персонажей есть сверхспособности; очевидно невероятное северное сияние накрыло целый остров и не выпускает никого наружу, даже если пускает кого-то или что-то внутрь; здесь о преступниках думают как об отродье общества), а какая - историей (сверхспособностями управляют люди; мэр понимает психологию публики и старается работать с неё в уме).

Но - это не моя работа - решать, каким должен быть мир. Я принялся объяснить вам как создателям и "садовникам" мира, ухаживающим за ним, свой опыт в области рассказывания сюжетов и описания персонажей, и я делаю это. Как поступать вам на основе этого - решать исключительно вам. Мне кажется, что мир и атмосфера истории, покуда я их видел, выработаны неплохо и достойны интереса и развития.

Что до разведагентств - очевидно, мы не поняли друг друга в этом аспекте, ибо бьём ту же стену с разных сторон. Моя цель была в том, чтобы показать, сколь маловероятно иметь такое агентство под своей рукой, если персонаж - не пожизненный бизнесмен. Один руководитель организации - практика общепринятая, и я не намеревался сказать, слово это неприемлемо или невероятно. Это и не так важно: 12 грозных мужчин управляют агентством или одна женщина. Важно количество ресурсов, доступных агентству - и в обоих примерах, приведённых вами, стоят государственные организации, что означает, что приток ресурсов к ним исчисляется миллиардами долларов или фунтов стерлингов - огромные суммы, доступные для стабильного выделения лишь государствам, Google и Марку Цукербергу лично.

Статус «Севера» - факт бытия не столь важный для игры в целом, но он словно висит в воздухе без какого-либо на то обоснования или причины. Если для вас важен статус «Севера» как независимой организации, вам достаточно намекнуть в описании на то, что они получают стабильное финансирование от неустановленных источников - или укажите пальцем на источники, если их секретность не так важна. Если Уоррен Эллис посчитал нужным написать строку или две такого обоснования в серии комиков Global Frequency (если вас интересуют серьёзные sci-fi-комиксы - рекомендую ознакомиться) - не вижу причин, по которым это может навредить вам.

Что до комментария мистера Гора, то, полагаю, я действительно мог вспылить слишком сильно по поводу этой ситуации, за что приношу свои извинения. Тем не менее, я нахожу подобные комментарии в любую сторону совершенно неприемлемым: неважно, где мы находимся и каков наш ранг, я не вижу причин для терпения обвинений в незнании очевидных деталей работы мира - особенно после того, как я рассказал вкратце первый курс драматического сочинительства.

0


Вы здесь » Northern Lights » снег не может идти вечно » гостевая


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно