Прежде всего, я должен отметить, сколь радостно мне иметь столь увлекательную, пусть короткую и более агрессивную, нежели того хотелось бы, дискуссию о теме, имеющей для меня большое значение. Благодарю вас, мисс Уайатт, и должен заверить, что я не хотел бы привести разговор в рамках этого обсуждения в русло обвинений или нападок, поскольку ему там не место. Меня искренне интересует благополучие этой игры хотя бы потому, что она нравится мне, покуда я имел возможность узнать её, и мне хотелось бы вынести на свет вопросы, которые, я считаю, требуют обсуждения.
Даже если в итоге мне не захочется присоединяться к игре, если в этом разговоре мне удастся пролить свет на то, что поможет кому-либо из читателей стать немного лучше в сочинительстве, я могу считать дело успешным и быть довольным результатов. По той же причине я прошу вас не стесняться задавать любые вопросы, которые могли возникнуть у вас по теме, особенно по темам, которые задели вас: чем скорее мы разрешим разногласия и чем больше вопросов получат ответы, тем лучше для всех нас, даже если мы не придём к согласию в итоге.
Теперь, к темам.
Я играл во все игры серии Mass Effect, которые были доступны для Windows, посему понимаю, о чём вы говорите; подобного опыта с другими материалами я не имел. Полагаю, я выразил свою мысль не до конца в предыдущем сообщении, поскольку имею в своей голове мысли, подобные выраженным вами. Создание фантастических миров - дело далеко не безнадёжное для человека; более того, вы можете заметить, что восемь из десяти самых высокооплачиваемых фильмов (с точки зрения покупки билетов зрителями) относятся к жанру фантастики, что подтверждает не только возможность автора, но и интерес публики.
Спорить с вами в этом не имеет никакого смысла, поскольку мы видим вещи в похожем свете. Стоит лишь уточнить нечто очень важное - причину, по которой приключения командора (по его званию в англоязычном оригинале) Шепард(а) вызывают подобное сопереживание.
Грубо говоря, существует два типа сюжетов и сеттингов: сказки и истории (я использую этот термин исключительно потому, что до сих пор не нашёл лучшего, прекрасно осознавая, что сказки по определению также являются историями; прошу вас на время забыть об этом включении и думать о них как о двух разных типах ради обсуждения).
Цель сказок - рассказать слушателю или зрителю о том, чего они никогда не смогут достичь в нашей столь ограниченной реальности: полетать на драконе, выслушать тысячелетнего мудреца-чародея и увидеть его фокусы магии, воевать в межгалактической войне с одними инопланетянами на своей стороне и другими - в качестве врагов... В сказках мы можем быть героями куда большими, чем большинству из нас позволит жизнь: мы можем быть покорителями драконов и царями целых земель, завоёванных единоручно; мы можем из плазменной винтовки убивать злых мутировавших инопланетян тысячами, облачённые в суперкостюмы будущего; или, в конце концов, колдовать и бросать врагов вокруг просто ради собственного веселья. В сказках добрый чародей спасёт нас от иначе-неотвратимой опасности, позволив избежать смерти и сражаться дальше. Сказки позволяют нам чувствовать себя чем-то большим, чем жизнь.
Цель историй же - рассказать о реальности и о том, что испытывают люди, в ней находящиеся; раскрыть частицу человеческой души, посмотреть на неё хорошенько и показать всё увиденное зрителю или слушателю. Полагаю, вы согласитесь с тем, что наблюдать исключительно за цепью событий в какой-либо абстрактной форме - "Марк подошёл к углу. Из-за угла выпрыгнул злодей и наставил на Марка пистолет. Марк поднял руки вверх" - будет совершенно скучно; истории интересны потому, что они рассказывают о чувствах, которым мы можем сопереживать. Ужас, который Марк испытывает, видя наставленный на него ствол пистолета, и агрессия злодея, ощущаемая в словах его, - вот что будет интересно наблюдать вместе с цепью событий.
Эти типы - не категории, но два края шкалы, на которую могут быть с уверенностью помещены многие работы искусства; редко та или иная работа стоит в той или иной крайности, большинство делят в себе сказку и историю. Для качественного написания любого сюжета важно понимать, сколько в ней должно содержаться сказки и сколько - истории. Если суть истории - в том, что главные персонажи могут в любой момент погибнуть от постоянных опасностей, иметь постоянные случаи deus ex machina в сюжете будет означать скучную историю: ведь суть её именно в неотвратимой опасности, которую персонажи должны преодолеть или умереть, пытаясь. Имея некоего "бога", мы можем быть уверены в том, что из той или иной ситуации персонажи выберутся без особо труда и лишь с напыщенной сложностью. Интересно ли это?
Как это относится к Шепард(у)? Mass Effect, видите ли, - не целиком фантастическое произведение, и я сомневаюсь, что эта серия была бы интересна нам, будь она совершенно фантастической (если бы, скажем, у нас не было человеческой точки зрения). Большая часть её - обозрение внутренних конфликтов персонажей (в том числе Шепард(а)), а также обозрение результатов выборов игрока/главного персонажа в течении длинного сюжета серии. Даже если речь идёт об инопланетянах, многих из них мы можем понять и принять; я готов поставить на то, что игроку-гетеросексуалу может даже казаться, что у него больше общего с саларианцем или турианцем, чем с игроком-гомосексуалом, несмотря на очевидную биологическую близость. Инопланетяне Mass Effect человечны, и потому их эмоциям - очень многим из них - мы можем переживать.
Именно потому, даже если мы ведём разговор по душам с инопланетянином, мы можем переживать с ними. Мордин Солус переживает о своей работе над генофагом, сократившим популяцию целого народа в разы. Могли бы мы, игроки, хоть раз в жизни сделать нечто столь крупное? Ни разу. Тем не менее, мы можем переживать нагрузке, которая лежит на плечах доктора Солуса, поскольку можем найти меньшие версии его поступка (или нормальные версии его огромного поступка, в зависимости от точки зрения) в нашей жизни и судить по нашим на них реакциям. Фактически, доктор Солус воплотил в жизнь задумку национал-социалистов; тем не менее, обстоятельства заставили его; тем не менее, наверняка были возможны другие пути решения конфликта растущей силы кроганов и галактического сообщества, опасающегося за свою безопасность; тем не менее, сведения предполагают, что шансы на это были малы... Дело - не в том, что было применено биологическое оружие или что сделал это инопланетянин; дело - в том, что некая подобная нам личность воплотила нечто огромное и губительное и теперь жалеет об этом, несмотря на то, что на них, объективно, не висит столь большая вина. Исследование души этой личности и есть одна из больших причин привлекательности серии Mass Effect. Если бы это была очередная игра о борьбе Хороших Против Плохих, первая игра пошла в корзину очень скоро, и ни о каких четвёртых играх и фильмах не могла бы идти и речи.
Как это относится к «Северному сиянию»? Эта игра представляет собой... если бы мне пришлось "взвесить" её на взгляд, процентов 25-35 сказки и оставшееся как история: суть её - в персонажах, которые всё ещё являются людьми несмотря на то, что отныне они обладают невероятными, невозможными с точки зрения всех законов физики способностями - или же стоят в непосредственной близости к ним день ото дня. "Сказочная" часть игры не сделала бы её столь привлекательной, если бы позади изменённых не было человеческих душ, каждая - со своими намерениями, интересами, страхами и желаниями. Персонажи и есть точки соприкосновения внутри мира, который, похоже, сошёл с ума; определённо, никто из нас не смог бы испытать подобное в реальности, и потому приятно иметь некоторую часть сказки в истории, но важно также знать, какая доля должна быть сказкой (у наших персонажей есть сверхспособности; очевидно невероятное северное сияние накрыло целый остров и не выпускает никого наружу, даже если пускает кого-то или что-то внутрь; здесь о преступниках думают как об отродье общества), а какая - историей (сверхспособностями управляют люди; мэр понимает психологию публики и старается работать с неё в уме).
Но - это не моя работа - решать, каким должен быть мир. Я принялся объяснить вам как создателям и "садовникам" мира, ухаживающим за ним, свой опыт в области рассказывания сюжетов и описания персонажей, и я делаю это. Как поступать вам на основе этого - решать исключительно вам. Мне кажется, что мир и атмосфера истории, покуда я их видел, выработаны неплохо и достойны интереса и развития.
Что до разведагентств - очевидно, мы не поняли друг друга в этом аспекте, ибо бьём ту же стену с разных сторон. Моя цель была в том, чтобы показать, сколь маловероятно иметь такое агентство под своей рукой, если персонаж - не пожизненный бизнесмен. Один руководитель организации - практика общепринятая, и я не намеревался сказать, слово это неприемлемо или невероятно. Это и не так важно: 12 грозных мужчин управляют агентством или одна женщина. Важно количество ресурсов, доступных агентству - и в обоих примерах, приведённых вами, стоят государственные организации, что означает, что приток ресурсов к ним исчисляется миллиардами долларов или фунтов стерлингов - огромные суммы, доступные для стабильного выделения лишь государствам, Google и Марку Цукербергу лично.
Статус «Севера» - факт бытия не столь важный для игры в целом, но он словно висит в воздухе без какого-либо на то обоснования или причины. Если для вас важен статус «Севера» как независимой организации, вам достаточно намекнуть в описании на то, что они получают стабильное финансирование от неустановленных источников - или укажите пальцем на источники, если их секретность не так важна. Если Уоррен Эллис посчитал нужным написать строку или две такого обоснования в серии комиков Global Frequency (если вас интересуют серьёзные sci-fi-комиксы - рекомендую ознакомиться) - не вижу причин, по которым это может навредить вам.
Что до комментария мистера Гора, то, полагаю, я действительно мог вспылить слишком сильно по поводу этой ситуации, за что приношу свои извинения. Тем не менее, я нахожу подобные комментарии в любую сторону совершенно неприемлемым: неважно, где мы находимся и каков наш ранг, я не вижу причин для терпения обвинений в незнании очевидных деталей работы мира - особенно после того, как я рассказал вкратце первый курс драматического сочинительства.